《爆丸召喚》玩法是各種拼接的產(chǎn)物,彈射+塔防+自走棋,創(chuàng)新點是有的,但確實需要市場驗證。
一、玩法創(chuàng)意
《爆丸召喚》戰(zhàn)斗整體是偏休閑的,以類似拉弓的方式投射彈丸英雄,對沿途敵人造成傷害。彈丸英雄本身就有自己的戰(zhàn)斗屬性。停止物理碰撞后會變成炮臺從而攻擊敵人。雖然沒有發(fā)射時那么高的傷害,但是可持續(xù)的。一波結(jié)束后可以回收場上的任意一個英雄,并選擇一個新英雄作為下一場比賽中可投擲的彈丸英雄。
游戲還繼承了自走棋中的升級規(guī)則,三個相同的英雄可以進行升星操作,英雄的所有屬性都會得到提升。策略層的深度很好,也有很好的操作空間。目前游戲的唯一目標是可抵擋波數(shù),不排除在核心玩法驗證后,會有新的內(nèi)容改變最終目標。
二、畫面音樂
《爆丸召喚》大部分美術(shù)都可以看作臨時資源,尤其是怪物這邊。基本的行走骨骼動畫被省略了,被冰凍也是,顯得有些寒酸。英雄的戰(zhàn)斗效果做出來了,從目前的表現(xiàn)來看還可以接受。意思表達準確易懂。
三、建議
1.魔法師的彈丸發(fā)射角度太大,導(dǎo)致騎在屏幕邊緣時只能看到半個身體。可能是物理阻擋問題,也可能是某些角度計算bug,但可以回收。
2.沒有明確提示提前告知,彈丸英雄最多可以上場五個。
3.下面彈丸拉伸操作區(qū)很小,總感覺拉不到最大的力度。
4.按住發(fā)射器不松手,橫向拉到一定角度,彈丸會被發(fā)射到非常近的區(qū)域,不會產(chǎn)生物理沖擊。
四、總結(jié)
看起來像是在版本初期階段,類似demo,用來驗證核心玩法的版本,游戲的成長性不足但核心玩法還不錯,感興趣的朋友可以試一試。