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情懷向游戲?《野狗子》評(píng)測(cè):場(chǎng)景還原但戰(zhàn)斗體驗(yàn)不足

2024-11-27 16:27:37來(lái)源:玩一玩游戲網(wǎng)編輯:Reset

野狗子這個(gè)詞,出自于《聊齋志異》里面的短篇《野狗》——明末清初的于七農(nóng)民起義時(shí)期,災(zāi)民李化龍?jiān)诮?jīng)歷兵荒馬亂而尸橫遍野的鄉(xiāng)野山間,目睹了一只名為野狗子的怪物吸食百姓尸體大腦的駭人景象。而游戲野狗子故事背景設(shè)定于八十年代的香港九龍。這個(gè)黑白交雜的混亂之都,在不為人知的另一面,隱藏著許多見(jiàn)不得光的可怕事物。作為主角來(lái)到這里的你,并不是一個(gè)武功高強(qiáng)的大俠,也不是什么降妖除魔的道士,只是一個(gè)沒(méi)有姓名和樣貌的靈魂。你不了解自己的來(lái)歷,只知道自己擁有在生物之間自由附體的能力......

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野狗子 | Slitterhead

開(kāi)發(fā)商:Bokeh Game Studio

發(fā)行商:Bokeh Game Studio

首發(fā)日期:2024年11月8日

所屬平臺(tái):PS4、PS5、Xbox Series X|S、PC

屬性:邪典、九龍城寨、科幻

2020年底外山圭一郎從SIE獨(dú)立,并與佐藤一信、大倉(cāng)純也等人共同創(chuàng)立了Bokeh Game Studio工作室,《野狗子》就是工作室的第一款游戲。

情懷向游戲?《野狗子》評(píng)測(cè):場(chǎng)景還原但戰(zhàn)斗體驗(yàn)不足

1、經(jīng)費(fèi)不足

《野狗子》的故事靈感來(lái)源于中國(guó)清代小說(shuō)家蒲松齡創(chuàng)作的文言短篇小說(shuō)《野狗》,原文講述了動(dòng)亂的時(shí)候被殺死的人到處都是,鄉(xiāng)民李化龍遇見(jiàn)了一個(gè)獸首人身的怪物在吸死人的腦子。

情懷向游戲?《野狗子》評(píng)測(cè):場(chǎng)景還原但戰(zhàn)斗體驗(yàn)不足

游戲開(kāi)始我們將扮演“獵之靈”,此時(shí)因?yàn)椴恢雷约荷矸菥壒室栏接谝粭l狗身上。穿梭幾個(gè)身體后習(xí)慣了走路,在一個(gè)巷子口我們被怪物發(fā)現(xiàn)遭到追殺,直到進(jìn)入到人群中才得以托生。在拾取了幾個(gè)記憶碎片后,獵之靈想起了如何操控人類身體戰(zhàn)斗,和自己的目標(biāo)—“消滅”它們。

在尋找其余碎片的過(guò)程中獵之靈恢復(fù)因果之眼,通過(guò)特殊視覺(jué)找到怪物后不料怪物變身被逼入絕境。迫不得已附身到垂死的女人身上后適配度竟然極高,并且擁有很強(qiáng)的戰(zhàn)斗力和活力,似乎也能保持自我意識(shí)...

這樣的特俗人類被稱作“奇才”。

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操控別人的身體、有自我意識(shí)的宿主、對(duì)抗怪物的軍隊(duì)、幫助人類的怪物,《野狗子》的劇情展開(kāi)很難不讓人聯(lián)想到《寄生獸》這部動(dòng)漫。

到了游戲中后期玩家需要通過(guò)穿越時(shí)空來(lái)救回某些人,挽救某些事,而推動(dòng)劇情的關(guān)鍵則是奇才的加入。奇才加入的條件是需要用特俗手段在過(guò)往關(guān)卡中尋找,一般藏在關(guān)卡的角落,例如找到某個(gè)奇才需要玩家附身路邊的野狗身上后進(jìn)入小巷。當(dāng)玩家習(xí)慣操控人類戰(zhàn)斗后很難再回想到附身在狗身上,不找到奇才又不能進(jìn)入后續(xù)劇情,很斷游戲節(jié)奏。

并且返回現(xiàn)有關(guān)卡找到奇才后還要重復(fù)通關(guān)一次關(guān)卡主線,很有故意延長(zhǎng)游戲時(shí)間的嫌疑。

情懷向游戲?《野狗子》評(píng)測(cè):場(chǎng)景還原但戰(zhàn)斗體驗(yàn)不足

本作有著精良的CG演出,但在某些方面一眼就能看出制作組經(jīng)費(fèi)不足,最直觀的體現(xiàn)就是游戲畫(huà)面。上面說(shuō)到可附身的人類分為普通人和奇才,奇才有著較為精細(xì)的建模在人群中一眼就能看出,反觀普通人發(fā)型就像一個(gè)頭盔戴在頭上。

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經(jīng)費(fèi)不足還體現(xiàn)在配音方面,在CG演出時(shí)角色有著完整的配音。到了關(guān)卡中的事實(shí)演算和每個(gè)關(guān)卡結(jié)束后的對(duì)談環(huán)節(jié)就變成了全程無(wú)配音只有“嗯”、“啊”、“咦”等語(yǔ)氣詞,整個(gè)對(duì)談看起來(lái)就像是《如龍》在大街上遇到支線后開(kāi)始對(duì)話一樣。

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2、戰(zhàn)斗體驗(yàn)枯燥

游戲的關(guān)卡可以分為解謎和戰(zhàn)斗兩部分,流程基本就是通過(guò)因果之眼找到某人或發(fā)現(xiàn)某地所在位置,前往過(guò)程中會(huì)遭遇怪物發(fā)生戰(zhàn)斗,等到關(guān)卡結(jié)束前會(huì)有一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)。

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因果之眼視角

解謎分為找尋環(huán)節(jié)和追逐環(huán)節(jié),找尋顧名思義就是通過(guò)因果之眼視角中的參照物找到具體位置,如果是找到某人還在參照物附近進(jìn)行二次尋找。

通過(guò)因果之眼尋找的人如果是怪物就會(huì)進(jìn)入追逐戰(zhàn),怪物會(huì)在規(guī)定好的路線上奔跑,玩家需要使用遠(yuǎn)程攻擊消耗其血量。等到血量消減到一定程度時(shí)遠(yuǎn)程攻擊變?yōu)闊o(wú)效,需要使用近戰(zhàn)將怪物打倒使其變身,如果擊倒位置不是擬定好的變身地點(diǎn)怪物不會(huì)受到傷害,起身后繼續(xù)奔跑直到到達(dá)“變身所在地”,追逐戰(zhàn)可以說(shuō)是又臭又長(zhǎng)。

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《野狗子》的主要戰(zhàn)斗方式就是操控人類,人類分為奇才和普通人,奇才擁有通用和固有兩個(gè)主動(dòng)技能,通用技能不論你附身的是誰(shuí)都可以使用,通用技能則只能在附身奇才時(shí)才可以使用。每個(gè)關(guān)卡最多選擇兩個(gè)奇才使用四種主動(dòng)技能。

使用主動(dòng)技能會(huì)消耗血量,這時(shí)切換宿主的重要性就體現(xiàn)出來(lái)了。

不論你身處何種環(huán)境,只要進(jìn)入戰(zhàn)斗身邊就會(huì)隨機(jī)刷新出一批普通人類供戰(zhàn)斗使用,這些人出現(xiàn)的很突兀...

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另外游戲也存在彈反這一操作,但與其他游戲不同在彈反前玩家需要先按住格擋,隨后敵人攻擊方向會(huì)發(fā)光,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)向所在方向推動(dòng)右搖桿即可完成彈反。

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至于說(shuō)戰(zhàn)斗枯燥是因?yàn)闊o(wú)論是普通人類還是奇才攻擊動(dòng)作都很生硬,攻擊銜接閃避會(huì)有很大的延遲,很難即時(shí)躲避敵人攻擊。等到游戲中后期某奇才加入后會(huì)解鎖技能“毒針”,這一技能不僅傷害高還是遠(yuǎn)程技能。之后的戰(zhàn)斗流程就變成了:鎖定敵人—釋放毒針—切換宿主—釋放毒針—敵人死亡,重復(fù)切換宿主使用毒針就能輕松解決BOSS,戰(zhàn)斗變得十分枯燥。

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3、總結(jié)

《野狗子》在場(chǎng)景方面很好的還原了香港九龍,但角色建模不敢讓人恭維。隨時(shí)切換宿主的戰(zhàn)斗方式有只剛接觸時(shí)會(huì)讓玩家感到新奇,解謎之后的追逐環(huán)節(jié)則會(huì)令玩家感覺(jué)到煩躁。游戲運(yùn)用了穿梭時(shí)間這一方式講述故事講并關(guān)卡分成幾個(gè)時(shí)間段,使得關(guān)卡數(shù)量大大降低。

雖然有著讓人眼前一亮的設(shè)計(jì),但因?yàn)橛螒蛲娣ê徒?jīng)費(fèi)影響使得本作在體驗(yàn)后會(huì)覺(jué)得不像是本世代的游戲。

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