《游戲開(kāi)發(fā)物語(yǔ)》是一款像素風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲,是開(kāi)羅經(jīng)典啟蒙系列之一,屬于模擬入門級(jí)的教科書(shū)式作品。
一、亮點(diǎn)
玩法重心的簡(jiǎn)化
1.刪除常規(guī)性建筑類養(yǎng)成
2.人物數(shù)值養(yǎng)成直觀:金錢一鍵式培養(yǎng)
3.NPC人物自動(dòng)執(zhí)行,數(shù)據(jù)圖標(biāo)實(shí)時(shí)刷新
聚焦在“與主題高度統(tǒng)一的行業(yè)真實(shí)設(shè)定”
二、游戲體驗(yàn)
制作一款你想要且有趣的游戲的想法經(jīng)常在腦海中閃過(guò),但大多數(shù)想法都沒(méi)有能付諸實(shí)踐?!队螒蜷_(kāi)發(fā)物語(yǔ)》可以給你思路歸納總結(jié),運(yùn)用玩法設(shè)定,逐漸進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)行業(yè),真實(shí)有效地體驗(yàn)!
1、調(diào)研市場(chǎng)
每個(gè)成功企劃開(kāi)始之前,必須調(diào)查好市場(chǎng)上每個(gè)主機(jī)平臺(tái)的用戶比例,包括自身私域粉絲分布和游戲類型+主題的受歡迎程度。綜合比較后,最終選擇確定開(kāi)發(fā)方針:以MVP小步快跑的方式接受市場(chǎng)驗(yàn)證。還是培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)成員磨煉合作,或者投入巨資開(kāi)發(fā)3A?這些考量可以幫助您節(jié)省一筆試錯(cuò)金錢和時(shí)間。
2、搭建團(tuán)隊(duì)
流程:企劃→美術(shù)→配樂(lè)→研發(fā)→測(cè)試
所需員工的四維屬性為:編劇、程序、音樂(lè)、美術(shù),單一屬性高的人才是工作室起步的剛需,而總監(jiān)、制作人這樣的全能人才在中后期大放異彩,所以不同階段的員工需求不盡相同,需要有所改變!
《游戲開(kāi)發(fā)物語(yǔ)》游戲還反復(fù)強(qiáng)調(diào):不要反復(fù)使用相同的方法,如果吃老本收益將低得可憐!同時(shí)不要忘記在資金有限的情況下,外包是明智之舉。
3、產(chǎn)品本身
趣味性、獨(dú)創(chuàng)性、畫(huà)面、作曲,漏洞
簡(jiǎn)明扼要的五個(gè)點(diǎn)是判斷品質(zhì)的基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn),而這一內(nèi)容的本質(zhì)取決于在類型、題材、方針和技術(shù)方面的選擇和搭配。
4、宣發(fā)推廣
受眾不僅是私域的粉絲,外部游戲媒體和行業(yè)人員也會(huì)關(guān)注,所以這筆費(fèi)用是不可或缺的,也是非常重要的。公司的整體知名度和用戶的期待度會(huì)讓你贏在起跑線上!
同時(shí),游戲提供了許多線下和線下方案:地推傳單、雜志、影視植入、游戲大賽等。還包括游戲發(fā)展節(jié)這些現(xiàn)實(shí)真實(shí)案例的思路,也可以給游戲行業(yè)的人提供一些思路。
三、總結(jié)
《游戲開(kāi)發(fā)物語(yǔ)》雖然是一個(gè)非常小體量的單機(jī)游戲,但整體游玩下來(lái)有一種身臨其境的代入感,同時(shí)了解了一些行業(yè)知識(shí)點(diǎn),非常值得花小時(shí)間體驗(yàn)及回味!