如今,在國內(nèi)手游市場,RPG手游,尤其是回合制JRPG早已是琳瑯滿目。所有開發(fā)者不得不共同面對游戲同質(zhì)化嚴(yán)重的尷尬境地。面對如此窘境,在一眾廠商開始試水有著爽快戰(zhàn)斗體驗(yàn)的ARPG之時(shí),特立獨(dú)行的《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》(以下簡稱《另一個(gè)伊甸》)卻將目光放在了更為傳統(tǒng)的日式本格RPG,并大放異彩。
感謝心動(dòng)的邀請,我們有幸體驗(yàn)了《另一個(gè)伊甸》與P5R(《女神異聞錄5:皇家版》)的第二彈聯(lián)動(dòng)內(nèi)容。
在初期體驗(yàn)階段,《另一個(gè)伊甸》給我的感覺更像是一款單機(jī)JRPG移植作品。許多傳統(tǒng)回合制游戲的經(jīng)典元素讓本作乍一看顯得有些復(fù)古。但由淺入深后,你又會(huì)發(fā)現(xiàn)它在保持經(jīng)典魅力的同時(shí)有著更加貼合移動(dòng)端玩家需求的變革。
超越時(shí)空的冒險(xiǎn)之旅
與之前與P5R聯(lián)動(dòng)的第一彈類似,本次的聯(lián)動(dòng)劇情依舊與主線沒有太大關(guān)聯(lián),可以看做是獨(dú)立展開的“番外篇”。主要講述了“心之怪盜團(tuán)”與主角阿魯多在恢復(fù)和平后的拉克尼巴村的故事。
“心之怪盜團(tuán)”一眾人在穿越“印象空間”中的神秘時(shí)空裂縫時(shí),遇到了神秘的新娘陰影。為了解決危機(jī),他們在接受了索拉尼亞花的指引后,再次來到了阿魯多所在的世界,并在拉克尼巴遇到了前往于此參加婚禮的阿魯多一行人。而這次等待他們的除了籠罩著村子的危機(jī)外,還有一個(gè)繾綣悱惻、令人動(dòng)容的愛情故事。為了解決危機(jī),眾人決定穿梭于過去與現(xiàn)在,去解開被塵封的真相。
本次聯(lián)動(dòng)劇情延續(xù)了主線“冒險(xiǎn)+穿越”的固有模板,不過這種延續(xù)傳統(tǒng)的劇情結(jié)構(gòu)并沒有讓我感到枯燥乏味。反而它不僅有著堪比主線的劇情演繹與更加震撼的過場動(dòng)畫。還以張弛有度的敘事節(jié)奏讓原本冰冷的文字有了應(yīng)有的溫度,使整個(gè)故事更具感染力。讓我很容易就沉浸在奇幻的冒險(xiǎn)當(dāng)中。遺憾的是整體劇情流程稍短,令我意猶未盡。
游戲腳本·編劇——加藤正人,代表作:《時(shí)空之輪》、《異度裝甲》
在聯(lián)動(dòng)任務(wù)中,玩家還可以從索拉尼亞村NPC的只言片語中發(fā)掘沒有出現(xiàn)在劇情中的線索,對劇情主線進(jìn)行補(bǔ)充。這種讓玩家自主探索世界的巧妙方式進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲的代入感。不過,美中不足的是,無論是對話還是劇情動(dòng)畫,本次聯(lián)動(dòng)依舊像以前那般沒有“跳過”選項(xiàng),這也在某些時(shí)候?yàn)槲規(guī)砹艘恍┞闊?。每次在無意間誤觸NPC時(shí),由于沒有跳過的選項(xiàng),我總要硬著頭皮將對話看完。
另外值得一提的便是游戲出彩的配樂。在光田康典的操刀下,無論是在昏暗幽閉的“印象空間”戰(zhàn)斗時(shí),回蕩在四周的恢弘交響樂;還是在夕陽下初次踏入邊境之村時(shí),縈繞在耳邊的悠揚(yáng)旋律,都做到了音與畫的相得益彰。
同時(shí),在本次聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中,也出現(xiàn)了P5R中的多首經(jīng)典曲目。尤其是在隨著劇情發(fā)展,在高潮時(shí)過場動(dòng)畫中漸漸響起的《Take Over》變奏,恰到好處的音畫交融所帶來的視聽盛宴令我久久難以忘懷。
恰到好處的“減法”
與絕大多數(shù)回合制JRPG如出一轍,《另一個(gè)伊甸》基本玩法簡要概括就是“冒險(xiǎn)(戰(zhàn)斗與探索)”與“養(yǎng)成”。
在探索與戰(zhàn)斗方面,本作繼承了像是“暗雷”、無法自動(dòng)回復(fù)等許多傳統(tǒng)JRPG的經(jīng)典要素。與此同時(shí),游戲也在某些方面進(jìn)行了一定簡化,例如游戲在戰(zhàn)斗時(shí)加入了“指令紀(jì)錄”的功能,戰(zhàn)斗時(shí)可繼承上一回合的技能選擇,無需玩家重復(fù)操作。而在此次的聯(lián)動(dòng)版本中,《另一個(gè)伊甸》對于探索的簡化又更進(jìn)一步。
與以往關(guān)卡不同,本次的平行迷宮——“印象空間”采用了現(xiàn)如今更加主流的“明雷”戰(zhàn)斗觸發(fā)模式,場景中的所有怪物均在地圖上顯示。并且如果是從怪物背后觸發(fā)戰(zhàn)斗時(shí),敵方在開場便會(huì)陷入全體暈眩的狀態(tài)。從實(shí)際體驗(yàn)看來,得益于“明雷”模式的加入,游戲在迷宮探索上要比以往順暢不少。
雖然這些“減法”可能會(huì)讓傳統(tǒng)JRPG愛好者意猶未盡,但這確實(shí)是照顧了大多數(shù)的移動(dòng)端輕度RPG玩家。
不過,即便是簡化了探索與戰(zhàn)斗,游戲在戰(zhàn)斗玩法上的巧妙設(shè)計(jì)卻依然讓我感受到了傳統(tǒng)JRPG的韻味——極具策略深度的回合制玩法。
與絕大多數(shù)回合制JPRG不盡相同,《另一個(gè)伊甸》也有著職階、屬性克制與異常狀態(tài)等設(shè)定。但不同的是,由于游戲?qū)⒙毥榕c屬性結(jié)合,各個(gè)屬性間的克制關(guān)系并不是絕對的。也就是說,我們常識中的屬性克制在本作中并不完全適用。在聯(lián)動(dòng)關(guān)卡“印象空間”中,這點(diǎn)被進(jìn)一步放大,“虛白蟲”等怪物有著不止一種弱耐性,玩家在開荒時(shí),要盡可能地根據(jù)怪物的屬性與職介弱點(diǎn),及時(shí)調(diào)整陣容。
而“異界之力(AF值)”這一特有戰(zhàn)斗要素的加入則使得戰(zhàn)斗玩法的策略性更上一層樓。所謂AF值,通俗來講就是“能量值”。在戰(zhàn)斗中每一擊都會(huì)增長相應(yīng)的AF條,增長量多少由攻擊類型判定。在滿足一定條件后,就可以施放同屬性角色間的高傷害連攜技能。因此,如何蓄滿能量,如何合理安排技能施放順序需要玩家根據(jù)實(shí)戰(zhàn)情況仔細(xì)斟酌,制定相應(yīng)策略。
《另一個(gè)伊甸》除了在戰(zhàn)斗與探索上做了“減法”外,也對如今市面上RPG手游事無巨細(xì)的養(yǎng)成系統(tǒng)做出了一定的簡化。在這個(gè)手游碎片化體驗(yàn)大行其道的年代,本作并沒有每日副本等獨(dú)立關(guān)卡副本。我也不必每天在游戲中“打卡上班”,來回奔波于各大副本之間。
最令我最驚喜的還是拋開角色抽取外,游戲無商業(yè)內(nèi)容的養(yǎng)成體驗(yàn),玩家可在此盡情享受傳統(tǒng)JRPG養(yǎng)成的樂趣。而在本次聯(lián)動(dòng)中,兩位聯(lián)動(dòng)角色VIOLET與SKULL均為活動(dòng)贈(zèng)送,玩家在完成特定任務(wù)后便可獲得。對于至今還沒“走出非洲”的我來說,不用飽受保底折磨的免費(fèi)角色無疑是一種福音。
另一個(gè)“世界”的怪盜團(tuán)
在角色塑造上,《另一個(gè)伊甸》稱得上是把握住了P5R的精髓。在游戲開篇,當(dāng)一眾還原度頗高的2D精致小人隨著音樂出場,并一同站在我眼前之時(shí)。對于看慣了原版“心之怪盜團(tuán)”的我來說,這又是一場別樣的視覺體驗(yàn)。
就拿聯(lián)動(dòng)角色“VIOLET”來說。不論是立繪中的體操動(dòng)作,還是以西洋劍為主的技能形態(tài),都能盡顯其優(yōu)雅的身姿。再加上原班CV雨宮天的獻(xiàn)聲,一切都與原作中干練俏麗的美少女學(xué)妹形象十分貼切。
在角色立繪方面,即便是在美術(shù)風(fēng)格偏向“復(fù)古風(fēng)”的《另一個(gè)伊甸》,其立繪質(zhì)量還是緊跟時(shí)代,普遍絢爛華麗,部分角色的卡面在初見時(shí)就讓人感到驚艷。
總評
總而言之,作為一款偏向日式本格RPG的手游,《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》在繼承眾多傳統(tǒng)JRPG經(jīng)典元素的同時(shí),也順應(yīng)時(shí)代做出了一定的變革。
而在本次與P5R的第二彈聯(lián)動(dòng)版本中,它依舊保持了高水準(zhǔn)的劇情演繹與出彩配樂。并且無論是“VIOLET”與“SKULL”的角色塑造,還是技能風(fēng)格都盡力還原出了P5R熟悉的感覺。盡管劇情內(nèi)容有些薄弱,但依舊可以稱得上是一次“雙廚狂喜”的夢幻聯(lián)動(dòng)。