沒(méi)想到在“冷門(mén)游戲”的頻道里挖掘出了這樣一款寶藏。碎片式時(shí)間里最純粹的RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲---“墨戰(zhàn)”。
【我為什么覺(jué)得這款游戲好玩?】
因?yàn)?ldquo;墨戰(zhàn)”還原了RTS游戲最基礎(chǔ)也是最核心的資源管理和戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用兩大亮點(diǎn)。而更為精妙的是,游戲中用獨(dú)特的設(shè)計(jì),以“士兵”為核心,建立起了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的串聯(lián)。
在游戲中,士兵有兩種屬性,其一是戰(zhàn)斗屬性,游戲中的戰(zhàn)斗非常流暢,和傳統(tǒng)RTS游戲一樣,可以通過(guò)手指框選,直接選擇到指定范圍內(nèi)的所有士兵進(jìn)行統(tǒng)一行動(dòng),按現(xiàn)有體驗(yàn)來(lái)看,手指的框選和士兵接受指令都非常的流程,沒(méi)有任何延遲,士兵的目標(biāo)地點(diǎn)也沒(méi)有任何限制,完美滿足了戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用所要求的“靈活性”需求。
其次是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),在游戲中“士兵”也被作為一種經(jīng)濟(jì)資源,每局游戲的開(kāi)始,所有城池都會(huì)隨著時(shí)間不斷生成新的兵種,而這些士兵被框選后若直接投入到城池,則會(huì)觸發(fā)其經(jīng)濟(jì)屬性,投入的士兵將會(huì)轉(zhuǎn)換成城池的生命值和晉升的經(jīng)驗(yàn),升級(jí)后的城池?fù)碛懈叩纳岛捅N產(chǎn)出速度。
這種二合一的要素轉(zhuǎn)換,極大的精簡(jiǎn)了即時(shí)戰(zhàn)略游戲的操作復(fù)雜度,又保留了RTS游戲資源管理和戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用的核心設(shè)計(jì),實(shí)在是精妙至極。
而在此基礎(chǔ)上,作為玩家的我能體驗(yàn)到的就是簡(jiǎn)單至極的快樂(lè),即“我的決策和部署”能夠及時(shí)的在戰(zhàn)略地圖上進(jìn)行反饋,游戲的輸贏并不是取決于我本身角色的強(qiáng)弱,而是取決于我的操作技巧和資源統(tǒng)籌,個(gè)人由勝利的反饋中得到的成就感油然而生,即使玩了很多局也不感覺(jué)疲倦。
【這款游戲還有什么優(yōu)點(diǎn)?】
首先是靈魂之筆的卡牌設(shè)計(jì),就如同傳統(tǒng)RTS游戲中的英雄設(shè)定,強(qiáng)大的英雄們都有著各色的主、被動(dòng)技能,而本座將這種技能化生為卡牌,其中日卡就如同被動(dòng)技能,取得即可生效,在本日的游戲中所有的對(duì)局都可以獲得相應(yīng)的效果,如征兵卡可以加速士兵生成、炮塔卡可以建設(shè)城防等,而次卡則向只能使用一局游戲的主動(dòng)技能,他們的能力大多強(qiáng)大,如“野怪營(yíng)”可以召喚野怪幫忙攻打城池,選擇日卡可以不斷疊加BUFF、越打越強(qiáng),而選擇次卡有時(shí)候也能絕地翻盤(pán),向死而生。這種卡牌的設(shè)計(jì)既增加了即時(shí)戰(zhàn)略的策略性,也增加了養(yǎng)成玩法的深度。
其次是每日清空卡牌的設(shè)定,誠(chéng)然,每日清空卡牌會(huì)讓養(yǎng)成玩家覺(jué)得心生不滿,畢竟每天都是白板開(kāi)局,但是我們要會(huì)到這款游戲的屬性來(lái)看,RTS類(lèi)型的游戲最重要的就是公平的競(jìng)技戰(zhàn)斗,游戲的勝利更多的是取決于你的指揮技巧而不是場(chǎng)外屬性,一天清空的機(jī)制既保證了游戲的公平性,也減少了因重復(fù)游戲而產(chǎn)生的困倦感。
【這款游戲又有哪些方面的不足呢?】
首先是卡牌的平衡難度和機(jī)制設(shè)計(jì)上尚存問(wèn)題,部分次卡的威力過(guò)于超模,尤其是四星和五星的卡牌動(dòng)輒召喚30多個(gè)高級(jí)兵種或者地圖全清的范圍打擊,讓游戲在進(jìn)入10局以后變成了輪流出牌的卡牌格斗,這極大的破壞了游戲的競(jìng)技性,需要引起廠商的注意。
其次是游戲的卡牌獲取方式與看廣告關(guān)聯(lián),這其實(shí)單看是沒(méi)有太大問(wèn)題的,畢竟廠商也是要吃飯的,但是如果結(jié)合沒(méi)有限制每日看廣告的次數(shù)和卡牌的強(qiáng)度來(lái)看,就存在巨大的問(wèn)題,即看廣告獲取的卡牌過(guò)于超模,以至于不看廣告就難以獲得勝利,這種設(shè)定非常傷害游戲的評(píng)價(jià),會(huì)讓一款本身有爆款潛質(zhì)的游戲快速淪落成游戲垃圾堆的一員,他的優(yōu)點(diǎn)被掩蓋、而缺點(diǎn)被放大了。
【有哪些期待進(jìn)步的地方?】
首先是建議盡早開(kāi)發(fā)聯(lián)機(jī)模式,目前游戲中的其他玩家均為人機(jī),而對(duì)于一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲而言,能夠和好基友聯(lián)網(wǎng)對(duì)決才是游戲最大的賣(mài)點(diǎn),只有開(kāi)通了此模式,才能讓游戲獲得持久的生命力。
其次是游戲的收費(fèi)關(guān)聯(lián)需要調(diào)整,個(gè)人建議將四星、五星的卡牌屬性降低為現(xiàn)在屬性的一半,同時(shí)看廣告只能獲得次卡,不能獲得日卡,并且每日上限5次以維護(hù)游戲的生命力;考慮到廠商的運(yùn)營(yíng)成本,可以開(kāi)通VIP設(shè)定,VIP每月30,每天可以獲得5張次卡,并且能夠解鎖專屬皮膚。
第三是要豐富游戲的玩法,目前的大亂斗模式還是相對(duì)單調(diào),不如加點(diǎn)隨機(jī)生效的卡牌組成“天災(zāi)模式”?,加入隨機(jī)游動(dòng)的BOSS組成“干擾模式”?,甚至在現(xiàn)有陷阱設(shè)定的基礎(chǔ)上拔高增加地形設(shè)定?這些玩法的豐富將吸引更多玩家進(jìn)行游戲體驗(yàn)。
第四是針對(duì)喜歡養(yǎng)成的玩家,可以向爐石一樣開(kāi)放狂野模式,,狂野模式為賽季制,可以積累卡牌,一季度一清空,狂野模式戰(zhàn)斗烈度更高,增加隨機(jī)出現(xiàn)的“天災(zāi)”設(shè)計(jì)平衡玩家強(qiáng)度,純凈模式就和現(xiàn)在的一樣,每日清空,純公平玩法。
第五是要優(yōu)化匹配機(jī)制,我們結(jié)合現(xiàn)在游戲界幾款5V5游戲的常青樹(shù)設(shè)定來(lái)看,最能讓競(jìng)技游戲存活的勝率就是55%-60%,因?yàn)檫@個(gè)勝率既可以讓玩家感受到贏得快樂(lè),又不至于讓游戲因?yàn)樘^(guò)簡(jiǎn)單而失去挑戰(zhàn)的樂(lè)趣。如何做到呢?個(gè)人建議可以以每日獲取卡牌的數(shù)量作為關(guān)鍵條件,每獲取三張卡牌則在后臺(tái)標(biāo)注本日升階一次,同階段的人會(huì)更容易匹配到,而對(duì)于連輸或者連勝的玩家分別給予降階和升階處理(同局玩家最大階段差異為2階),如此以保證游戲的相對(duì)公平和持續(xù)生命力。
游戲總評(píng)
“墨戰(zhàn)”以其獨(dú)特的復(fù)古畫(huà)風(fēng)和即時(shí)戰(zhàn)略元素,讓我感到夢(mèng)回童年,重新體驗(yàn)到了涂鴉戰(zhàn)斗的快樂(lè)。雖然游戲在某些方面有待提升,但其核心玩法和流暢的游戲體驗(yàn)已經(jīng)展現(xiàn)出了其成為優(yōu)秀即時(shí)戰(zhàn)略游戲的潛力。對(duì)于喜歡策略游戲和復(fù)古風(fēng)格的玩家,這款游戲絕對(duì)值得一試。