《發(fā)現(xiàn)動(dòng)物公園》主核心玩法“挖掘”偏向于敲地磚+掘地開荒擴(kuò)圖的組合。周期性且有儀式干的結(jié)算機(jī)制:每月頒發(fā)小獎(jiǎng),每年頒發(fā)大獎(jiǎng);設(shè)置階段式大獎(jiǎng)賽,驗(yàn)證公園四維屬性并發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì);無腦消耗式的“科研投資”功能,哪里亮了點(diǎn)哪里,點(diǎn)擊后立即解鎖新功能。
一、游戲亮點(diǎn)
1、肉鴿式探索園區(qū)
每當(dāng)園區(qū)擴(kuò)大面積,就用烏云形狀的地塊替代延伸的面積,需要用鋤頭挖掘顯示真容。每塊下面可能隱藏著植物,或者各種各樣的地塊,比如青苔、黃金、冰等。給人一種勞工的感覺。
建造設(shè)施時(shí)應(yīng)考慮地形因素:如果高于平地,則必須鋤平后才能搭建,周圍零散的植物也可以在挖掘后一起種植,將增加品質(zhì)屬性。
2、養(yǎng)成線雜多,但清晰不亂
《發(fā)現(xiàn)動(dòng)物公園》挖掘玩法作為主心骨,產(chǎn)出關(guān)鍵的底層資源。鋤完不同類型的地塊后,會(huì)隨機(jī)掉落不同的材料,用途比較廣,因?yàn)椴煌貕K的掉落物不同,需要合理使用手頭的鋤頭數(shù)。
3、減負(fù)操作,聚焦在建筑布局
無需考慮:街道是否相連、裝飾種類和數(shù)量的條件和要求、擺放時(shí)疊加效果的最大化;畢竟設(shè)施數(shù)量非常有限,植物最好成群擺放。按照“區(qū)域相性表”把它們放在一起就行了!
二、不足之處
1、無法大批量選擇操作
在挖掘時(shí),只能來回重復(fù)點(diǎn)擊
2、建筑場(chǎng)景大,可布置區(qū)域極小
5 * 5的網(wǎng)格,但只能裝飾9個(gè)網(wǎng)格的設(shè)備設(shè)施。在擴(kuò)大土地的同時(shí),還會(huì)有“水塊”永久阻擋建設(shè),土地利用率極低!
三、音樂畫面
畫面核心元素是各種動(dòng)物+游樂美食+植株地塊。場(chǎng)景不僅分日夜,而且根據(jù)年份和月份而變化。BGM帶著一絲好奇和元?dú)猓浅_m合單曲循環(huán)。
四、總結(jié)
《發(fā)現(xiàn)動(dòng)物公園》巧妙地利用“發(fā)現(xiàn)公園”的主題作為切入點(diǎn),將其包裝為探索類方向,以區(qū)別于其他開羅作品,但美中不足的是“動(dòng)物元素”不再占主導(dǎo)地位,實(shí)際體驗(yàn)和預(yù)期想法之間存在落差感!總體中規(guī)中矩,屬于可以等降價(jià)折扣系列。