爐石傳說中酒館戰(zhàn)棋是能帶來全新體驗的多人戰(zhàn)斗模式,本次帶來酒館戰(zhàn)棋打法思路解析,簡單可以理解為獲取金幣升級酒館,獲得高等級隨從最后贏下對局,游戲階段可以分為前中后期,前期拉戰(zhàn)力,中期確定陣容核心,后期陣容成型,推薦英雄偵探和男八,可以推測對手陣容以及判斷戰(zhàn)力局勢。
爐石傳說酒館戰(zhàn)棋打法思路解析
一、基礎邏輯
新手對游戲理解可以理解為一個每回合獲得金幣以購買隨從來進行戰(zhàn)斗,通過花費金幣升級酒館解鎖更高等級隨從的吃雞游戲。
二、游戲思路
游戲粗略分可以分成多個時期,整體游戲的健康思路可以是
多買怪、拉戰(zhàn)力、湊對子、等三連、保血量、少刷新,三連碰核心、根據(jù)核心去選擇玩什么、牌發(fā)的不好就升本(而不是開局買了一條魚就決定自己要玩魚)(少刷新真的很重要,刷新是完全的浪費錢,高手都是玩shi高手)
三、游戲階段
在3到7費可以認為是游戲的前期,這個時候的主要任務是拉戰(zhàn)力科技,具體的要求就是7費時已經升3本,同時場上鋪滿或站了6個怪(一般英雄5費沒理財只能買兩個、6費買兩個、7費升本買一個,這個時候場上是只有5個怪的,在同樣的回合數(shù)能站更多的怪且科技保持均等就是游戲順利的表現(xiàn))
在8到11、12、13費就是游戲中期階段(取決于對局烈度),這個階段一般要確定這局玩什么,前期不順利的人可能就會一路抗壓速八,其他人就會陸續(xù)以三連或者直接升本的途徑找到核心卡,再根據(jù)核心卡調整自己的陣容開始穩(wěn)定的發(fā)育。
事實上在9費之前是幾乎不進行刷新的一直都是買怪升本,賣怪也是比較少的。一直到9費都不急著抓一些體系卡,而選擇拿戰(zhàn)力卡即可,就是不選大的怎么能贏。
在13費到更往后的回合,活下來的人大部分都是有成型體系的,這個時候主要任務除了發(fā)育自己外還有根據(jù)局勢判斷陣容強弱提前做出針對。
三連的目的:不升本的情況下看到一張高星卡以此來幫助確定陣容,如果沒有核心卡就可以選擇戰(zhàn)力卡穩(wěn)戰(zhàn)力直接上本,或者資源卡來獲得經濟,如果都沒有就罵鮑勃。
四、陣容成型
酒館的陣容從成型方法上看可以分為以下幾種。
1、走地型
從低本開始養(yǎng)每本抓一些陣容所需要的卡,逐漸成形每一本都能找到一些能用的牌最后也不要求特別高的科技,舉例是傳統(tǒng)的粉綠惡魔,走地魚,雞雜這種。運營思路就是開局就刷到一些體系內能用的卡(比如小粉、小龍,在特定的等級就可以停止升科技持續(xù)發(fā)育或者憑借戰(zhàn)力優(yōu)勢升本轉型
2、經濟依賴型
比如大威天龍,依靠卡雷茍斯銅須刷戰(zhàn)吼,或者糯米體系及現(xiàn)在的活化艾澤利特(3本33隨從元素),這類陣容一般由四部分組成(經濟-刷戰(zhàn)力的核心-胚子-每回合的機動位),基本運營思路是前期戰(zhàn)力為主盡可能速本或依靠低本隨從三連找到核心,之后想辦法獲得額外經濟,最終陣容戰(zhàn)力和回合收入成正比。
3、類似天梯otk的麻將陣容
這類陣容的特點是對隨從初始身材的要求不高,且隨從本身戰(zhàn)力不高但成型后能獲得較高的上限,往往需要比較多的特定的高星卡和金卡,舉例是經典跳蛙、武大郎、全自動或者上版本的陸行鳥狼爹猿體系。運營思路就是依靠強大的經濟能力(或狗運)升本搜key牌,特點就是回合內幾乎無操作,陣容回合內主要任務是反針對,是幾乎沒回合內成長。
4、下毒陣容
除了純毒外還可能是單大哥、雙大哥帶下毒陣容。這種一般是生活所迫,前期陣容戰(zhàn)力有、但后續(xù)沒拿到能依靠的成長核心(比如卡雷就是不可依靠的成長核心),又想要活命就被迫選擇下毒,保狗命等大佬抬人。當然也有先天下毒圣體,比如奧秘,選出來就是為了靠下毒爛分。
5、爛分
這里的爛分不是指某些特定的爛分陣容,而是說爛分的思路。爛分關鍵不在陣容在血量,就是不能輸也輸不起,從開局就開始贏,一直贏到10費回合還能保存全部血量同時帶護甲,在快節(jié)奏的版本可以可以直接就地一趟,等著別人入你15,但因為皮糙肉厚死不了,撐兩輪基本穩(wěn)進前四,英雄實在太爛,且分段前四名還可以加分時可以選擇此策略。
五、理解關鍵點
首先是戰(zhàn)棋本身是不平衡的游戲,英雄之間的強度差距比較大,很多情況下出門就已經涼了半截,活著只是等死,無望吃雞(本身天梯節(jié)奏不利好前期戰(zhàn)力型英雄和buff類英雄,可以看到在強度比較高的比賽中表現(xiàn)會相對好一點)。
然后戰(zhàn)棋是一個多人游戲,不是自閉、沒有隨從交互、不看戰(zhàn)斗過程也能玩的湊陣容打公式游戲??幢荣惪梢钥吹礁呤植还苁悄膫€回合都是會經常性的對側邊欄的信息投以關注。新手非常推薦偵探和男八這兩個英雄,分別對應于對于戰(zhàn)局中對手陣容的推測和戰(zhàn)力局勢的判斷。
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