《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛(wèi),是由暴雪公司出品即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰(zhàn)、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現(xiàn)了,一位叫做Eul(Euls)的玩家制作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。
Eul(Euls)退出之后有位玩家Steve Guinsoo整合了很多個英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版發(fā)布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執(zhí)行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發(fā)布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。
最終游戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺跡建筑來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式后來被稱為“Dota類游戲“,對之后的許多游戲產(chǎn)生了深遠的影響。
屬性:
英雄的總體類型大部分沿用的《魔獸爭霸3》,分為力量、敏捷、智力三個大類,主屬性在成長時會增加自身的攻擊力。但是整個升級系統(tǒng)做了較多的調整。《魔獸爭霸3》中每次升級主屬性和其他屬性的比例是固定的,而《Dota》中同一類英雄的成長率千差萬別,這決定了英雄有更多的團隊定位和特點。
動作:
除了上述的三種屬性,不同的角色模型的動作動畫也對英雄的定位有很大影響,動作動畫主要包括攻擊動作、施法動作兩種,用前搖和后搖表示。動作速度直接決定了攻擊速度與施法先手。
遠程攻擊的英雄還有彈道速度,即攻擊動作執(zhí)行完成之后,彈藥或者法術的飛行速度。在對線過程中優(yōu)秀的彈道更容易占據(jù)優(yōu)勢。
技能:
與《魔獸爭霸3》類似,英雄擁有三個普通技能和一個終極技能,普通技能一級就可以學習,每隔2級可以升級一次;而終極技能(俗稱大招)必須6級開始才能學習。技能等級上限為3級,主要包括直接殺傷、持續(xù)傷害、增益、減益、限制、被動等幾個分類,一個英雄的技能搭配與自身的各方面屬性相結合決定了該英雄的團隊定位。
除了技能,英雄還可以選擇額外提升基礎屬性,在角色狀態(tài)欄里由黃色加號表示。
定位:
英雄的定位與屬性不同,是由玩家的選擇決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位是多角度劃分的,劃分的標準是根據(jù)英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰(zhàn)英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數(shù)個要素。
Dota以對立的兩個小隊展開對戰(zhàn),通常是5v5,正如該游戲名稱所表現(xiàn)的,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(在地圖左下角的近衛(wèi)方的世界之樹、地圖右上角天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,一方英雄必須戰(zhàn)勝對方的部隊、防御建筑和英雄。
玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰(zhàn)斗中殺死對方,獲得金錢和經(jīng)驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防御塔也可以獲取大量金錢。更多的經(jīng)驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可獲得金錢和經(jīng)驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經(jīng)驗也不一樣。
與常規(guī)的魔獸爭霸3對戰(zhàn)游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基于局域網(wǎng)、Battle-net(戰(zhàn)網(wǎng),簡稱BN)或者個人服務器進行聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變量,與電腦AI進行單機對戰(zhàn)。在多個網(wǎng)絡對戰(zhàn)平臺上,DOTA也已成為最流行的一款對戰(zhàn)地圖。